<日記>『同級生』の思い出 katan レビュー

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<日記>『同級生』の思い出

もうすぐ8月も終わるわけですが、
8月と言うと毎年のように『同級生』が思い出されます。
私は基本的にどのゲームもオリジナルばかりで、
リメイクや移植にあまり興味を持たない方です。

しかし、PCEの『同級生』には凄く惹かれて、
これは買わねばと思って購入したものです。
そう思った理由はCMを見たからなのですが、
そこでちょこっとだけ流れていたED曲が良かったんですよね。
ED曲の「Memory」は今でも屈指の名曲だと思いますし、
あのCMは美少女ゲームのCMでは一番好きです。



そういや、当時1番人気だったバンビちゃんこと田中美沙。
PCE版では小野寺麻理子さんがやっていたのですが、
すぐに引退しちゃったので、SS版以降は代わってしまったんですよね。
なので多くの人には違うのかもしれないけれど、
私はやっぱり小野寺麻理子さんのイメージが強いです。
『プライベートアイドル』とかでも良い演技をしていましたし、
早期の引退は本当に惜しかったですね。

ところで、『同級生』については既に1度書いているのですが、
もっぱらシステム論や総論てきな話に終始してしまいました。
でも、忘れてはならないのは、
『同級生』に魅力的なヒロインが一杯いるってことです。
普通ならこのヒロインがお気に入りって書くのですが、
一杯いすぎて好きでないキャラを挙げた方が早いくらいです。
それくらいどのヒロインも好きだったのですが、
『同級生』というタイトルのわりには年上キャラが多く、
ヒロインの半分以上を占めていましたよね。
私はロリから熟女まで幅広く好きで、
ストライクゾーンチェッカーで節操なしと言われてしまったくらいですが、
もともとはロリ好きだったわけでして。
思い返してみると、年上キャラや熟女キャラに惹かれるようになったのは、
この『同級生』が原因だったように思います。
隣に住む人妻の真行司麗子の元には、毎日のように通っていましたしね。
自分の属性や好みの幅が広がったという意味でも、
非常に思い出深いゲームでした。
仮に『上級生』というゲームが出たら、年上や熟女ばっかりだったのかな?
まず出ることはないでしょうが、やってみたかったものですね。

『同級生』は単に好きなだけでなく、画期的なゲームでした。
個人的にはアダルトゲームでは3番目に高い評価ですし、
ゲーム全体でもトップ10に入ってきます。
それくらい好きだということを前提とした上で、
少々気になってる点について触れてみたいかと思います。

『同級生』が画期的だったのは言うまでもなく、
アダルトゲームの在り方を変えたのも異論はありません。
ただ、微妙に難しい部分もあるんですよね。
つまり、何が変わったんだろうってことです。
時々、これまでのセックス描写中心だったのが~というのを見かけますが、
それこそ何年前の話をしているのかってなっちゃいます。
『同級生』は92年の末の発売ですが、
同じ年には『DE・JA2』や『狂った果実』とか、
ストーリー重視のゲームは幾つもありましたよね。
エロを薄めつつ他の部分で勝負っていうのは、
むしろ91年の事件の影響が大きかったともいえます。
周りの出来事でなく作品ベースで考えるにしても、
ストーリー重視なら早い人で『殺しのドレス』や『DNA』とか、
いやいやそれは早すぎ過大評価しすぎと辛い人でも、
89年の『イミテーションは愛せない』あたりなら文句はないはず。
以後も91年には『NIKE』や『コズミックサイコ』がありますし、
そもそも蛭田さん自身も『リップスティックアドベンチャー』や、
『DE・JA』シリーズを作っています。
となると、『同級生』でエロ中心の展開から脱却というのも、
違和感だらけなんですよね。

むしろアダルトゲームにも攻略情報が必要なゲームが出てきた。
それでそれまで個人でこっそりやってたのが、
皆で情報を共有する必要が出てきた。
こっちの方が大きいような気もするのですが、
それはそれで、お前は初期きゃんバニシリーズの鬼難易度を知らんのかい!
ってなっちゃいますしね。

結局のところ、同級生型ADVとしか言いようのない新しいゲームが出てきた、
これまで一般PCゲーの後追いでしかなかったアダルトゲームに、
先端を切り開く新しいゲームが出てきたことで、
アダルトゲームが日本のADVの進化を担うポジションについた
ってことなんでしょうね。

因みに、ジャンルについては以前書いた記事に書いてありますが、
(『同級生総論』『同級生各論』)
どう考えても同級生はADVでしかないでしょう。
幾つものシステムが混ざり合っているのでややこしいのでしょうが、
ほとんどの要素は既に他のADVで使用されているものばかりです。
そしてその各要素は、
ADVの一つのシステムとして捉えられているものばかりです。
例えば時間の概念がシミュレーションっぽいという話もありますが、
時間の概念があるからSLGというのは、
見た目だけで型にはめてるとしか思えません。
確かに時間の変化に伴う不規則性がゲームに使用されているならば、
SLG的用い方がなされていると言えるでしょう。
でも、同級生はそうではないですよね。
ADVは初期の頃から全て試せばクリアできるという、
根本的な課題を秘めていました。
だから、何かしらの制限を加えてゲーム性を高めようという試みは、
それこそ83年頃のADVにだって見受けられます。
その頃の制限の方法は、体力とかのパラメーターがあって、
行動するたびに減っていくというようなパターンが多かったでしょうか。
(ここで分かるように、パラメーターがあるからSLGという発想も、
当然誤りと言えるでしょう。
ようは、それがどの様に用いられているかですね。)
この制限するという考え方は、様々に姿を変えて登場します。
その1つが、時間の概念の導入になるわけです。
ADVに期間の区切りを設け、行動による時間消費をくわえれば、
それだけで制限が生じてきますからね。
他にも時間の概念は、
特定の日時に特定のキャラがいるというような用い方もできます。
これも既に80年代のADVに用いられていた手法です。
同級生の時間の概念も、それらのADVと同様な用いられ方がなされています。
他のシステムにしても同じことが言えますから、
どう考えてもADVでしかないんですよね。
自分の良く知る形から少しずれると、
こんなのADVじゃないとかSLGじゃないとか言い出す人もいます。
(RPGなんか特にこうあるべしと決め付ける人が多いような…)
それで当時は揉めたんでしょうけど。
他のゲームは基本部分は共通しつつも、
ちょっとだけ他との差別化を図っているのに対し、
同級生はその差別化を図った部分ばかりを集めたようなゲームでした。
だから、全体としては見たことがないゲームになったのだし、
新たな同級生型としか説明できない状況になったというわけなんですよね。
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